4. ТЕОРИЯ ВОЗДУШНОГО БОЯ
Ещё раз жирными буквами пишу, что я описываю теорию боя так,
как я её понимаю.
Я не претендую на правильность терминов и возможно даже на правильность сути
теории, но я с успехом использую её в своих вылетах.
Начну с того, что каждый начинающий вирпил чуствует себя асом, если ему удалось
сбить пару ботов-асов в офф-лайне. Как правило, вы садитесь на Ла-7 и сбиваете
пару мессеров типа BF-109G-2.
Хотите проверить, на сколько вы действительно сильны как истребитель? Есть тест,
который для меня является как бы мерилом мастерства пилота. Так сказать воротами
перехода от новичка к уже серьёзному мастерству и пониманию основ воздушного
боя. Тест этот - бой на BF-109 F4 со 100% топлива и с ограниченным БК с 4-мя
асами на И-16 тип 24 из одного звена в простом редакторе. Тест пройден, если
хотябы половина асов будет повержена, а оставшаяся улетит восвояси. Если вы
не летаете на Мессерах, то, возможно, заменить его на любой другой самолёт со
схожими характеристиками, например: Миг-3, Ла-5, Як-1б и т.д. Вот примерный
трек такого боя.
i16_vs_f4.ntrk (размер 1,45 Мb)
Я установил правило, согласно которому каждый трек я подробно разбираю сразу
же, за исключением тех треков, где собственно коментарии излишни. Но здесь я
сделаю исключение и разберу этот трек подробненько в разделе – «Бой на вертикали».
Там я буду ссылаться на этот трек ещё раз.
Основная сложность в проведении такого боя заключается в том, что И-16, имея
скорость ниже, чем у BF-109F-4 имеет на порядок лучшую манёвренность и примерно
равную скороподъёмность. В особенности вираж. Поэтому бой на виражах здесь не
годится. Здесь нужно действовать на вертикали. Причём на вертикали на определённой
высоте. Как это сделать рассмотрим ниже, а пока начну с азов.
Каждый воздушный бой имеет несколько стадий. У каждой стадии есть своё назначение
и тонкости. Этих стадий четыре и все они важны:
1. Обнаружение противника.
2. Схождение (сближение и проскакивание противника – при этом противник у вас
оказывается за спиной, так же как и вы у него).
3. Маневрирование (изменение курса, направления, скорости) для выхода на позицию
огня. Собственно это и есть сам БОЙ.
4. Отход или выход из боя.
Обнаружение противника самая первая и одна из главных стадий.
Потому что, вовремя обнаружив противника, мы сможем подготовиться к бою (смыться,
если условия невыгодные, занять более выгодную позицию, если условия равные,
ну и естественно атаковать с ходу, если условия выйгрышные). Как правило, начальные
условия (выйгрышные они или пройгрышные) определяются высотой по отношению к
противнику или энергией. Наша высота больше – выйгрышная позиция. Высота меньше
– пройгрышная. Противника можно обнаружить достаточно далеко. Я вижу точки на
фоне горизонта на расстоянии до 15 километров. Если я гораздо выше противника,
то точки видны на расстоянии 10 км на фоне земли. Показателем, что перед нами
противник является его местоположение по отношению к линии фронта. Если противник
идёт с вражеской стороны в нашу сторону, то, скорее всего это противник и есть.
В любом случае любой подозрительный контакт (так буду называть неопознанную
точку) надо проверить. Проверять контакт нужно одновременно с подготовкой к
бою. Но это уже вторая стадия боя. Один из примеров обнаружения противника представлен
на скрине:

Обнаружив противника на ранней стадии (за 10-12 км) можно занять позицию, при которой характеристики вашего самолёта будут превосходить характерситики самолёта противника. Так, например, Bf-109G-2 превосходит Ла-5ФН после высоты 3000 метров и если он, находясь на высоте 2000 метров, обнаружит Лавку на своей высоте или же чуть выше себя, то раннее обнаружение позволит ему набрать ещё 1000-1500 метров высоты и оказаться в более выйгрышной ситуации.
Схождение. Процесс схождения в лобовой (со стрельбой или нет)
обязателен для любого боя (если противник вас видит), потому что если мы повернёмся
спиной к противнику или будем идти к нему боком, то в конечном итоге он сядет
нам на хвост. Исключение, пожалуй, составляют отдельные тактические приёмы при
работе парой или в бою на вертикалях. Но об этом позже. Схождение, как правило,
всегда связывается с возможностью лобовой атаки. Когда оба противника направили
прицелы друг на друга и несутся неотворачивая. Скажу сразу, что я противник
лобовых атак в принципе. Зачем испытывать судьбу. Ведь если его одна удачная
пулька попадёт нам в двигатель, то он может встать, эта пулька может убить пилота
и т.д. Но не это самое страшное. В онлайне существует масса фризов и подвисаний.
Вовремя можно просто неуспеть отвернуть и тогда столкновение приведёт к гибели
обоих. А всё из-за какого-то сетевого бага. По крайней мере, я дал себе установку
ходить в лобовые только тогда, когда другого выхода нет. Например, окзался один
против нескольких. Или же лобовая, с явно превосходящим меня в энергии противником.
При этом я, как правило, стреляю издалека и сразу после открытия огня противником
делаю бочку и отваливаю в сторону. Так же в лобовую можно сходить разок, если
ваш противник опытный и не будет на вас переть до последнего. Так в треке, представленном
ниже как раз такая ситуация. В напарники мне попался новичёк, а в противники
серьёзный пилот и мы никак не могли его сбить. Топливо подходило к концу, а
он всё никак не хотел отставать и я решился на лобовую, причём конкретную лобовую,
с отворотом в самом конце.
lob.ntrk (размер 516 Кb)
Разбор трека:
Что примечательного – примечательно в этом треке то, что мы вдвоём никак
не могли одолеть сильного противника на Ла-5ФН. Мы с напарником летали на FW-190A-5.
Бой длился достаточно долго, плюс до этого было ещё несколько боёв и у меня
кончалось топливо. В итоге я решился на лобовую. Я понимал, что противник опытный
и что он не пойдёт на столкновение как это делают 80% вирпилов – летят и стреляют
до конца в надежде, что противник испугается и отвернёт, а противник в это же
время думает тоже самое. Здесь пилот отвернул. Ну и получил по самое нехочу.
Трек длится около 3-ёх минут. Лобовая атака в самом конце. Увернулся я в самый
последний момент. Мог и столкнуться. Но просто я очень сильно разозлился на
ситуацию и на противника. Наша пара и ещё одна непарная фока (то есть мы втроём)
не могли завалить его. Но в итоге всё же сбили. Кстати не последнюю роль в том,
что его никак не удавалось сбить сиграли фризы и лаги сетевой игры. На треке
их отчётливо видно.
Приведённый выше трек с лобовой был скорее исключением того, как я обычно хожу
в лобовые. Чаще всего мои лобовые проистекают вот таким вот образом (кстати,
это всё тот же бой, что и предыдущий, только немного раньше):
rightlob.ntrk (размер 128 Кb)
Разбор трека:
Что примечательного – примечательно то, что я шёл на Лавку в надежде атаковать
её. Вдруг справа от неё я увидел ещё один кон. Кто это я не знал. Я естественно
развернулся на него с целью проверки. Мы летели навстречу друг другу. Как только
я увидел, что это кобра я прицелился и открыл огонь. При этом не отпуская гашетки
я старался поточнее навести прицел на противника. Как только кобра сама открыла
огонь по мне, я тут же ушёл от неё вниз. Вроде бы попал в неё, но не сильно,
но самое главное сам не получил ни царапинки.
Отворот после начала стрельбы противником повышает ваши шансы в лобовой атаке
как минимум вдвое. Но повторю ещё раз. В лобовые лучше не ходить вообще.
Способ ухода от лобовой один – лучше всего скольжением в сторону и вниз уйти
от противника с последующим доворачиванием на прежний курс, как бы пытаться
уйти за спину противнику, похоже на объехать столб, что б ему было не просто
развернуться за вами
В некоторых случаях схождение, как это ни парадоксально, можно рассматривать
и как элемент уклонения от боя. Так, например, мы летим на фоке и увидели, что
сзади к нам пристраивается противник на достаточном расстоянии, но с большей
энергией (скоростью). Если мы пойдёте по прямой, то скорее всего он вас догонит.
Мы разворачиваемся в боевом развороте (об этом ниже) на 180 градусов и летим
ему навстречу. После схождения мы будем лететь по прямой, а вот противнику чтобы
довернуть на нас нужно будет развернуться на 180 градусов и ещё нужно попытаться
догнать. Именно в этом развороте и всё дело. Этот манёвр сожрёт у нашего противника
либо скорость, либо высоту и он уже нас не догонит. Но этот манёвр не всегда
срабатывает. Этот приёмчик действует только при определённых обстоятельствах
и опыте противника (должен быть невысокий уровень).
Существует три типа схождения. Вернее даже не типа, а вариантов схождения. Этими
вариантами являются скорости - наша и противника. Первый вариант, если наша
скорость была выше скорости противника на момент схождения, второй вариант –
равные скорости, и третий вариант это наша скорость ниже, чем скорость противника.
Очень важно при схождении уметь определять скорости – свою и противника. На
практике скорость больше, если имело место пикирование. Скорость меньше, если
климб. Другими словами установить скорость по отношению к противнику очень просто.
Если мы пикировали перед схождением, а противник климбился, то в 90% случаев
наша скорость больше, чем скорость противника, и наоборот. Итак, на рисунке
представлены три различных условия схождения:

Важность определения скорости на момент схождения будет понятно позднее, потому что именно это обстоятельство играет большущюю роль в бою на вертикали.
После схождения следует маневрирование с целью захода на позицию огня.
Маневрирование. В основной своей массе онлайновых боёв маневрирование
заключается в том, чтобы виражами или иными какими то фигурами попытаться довернуть
на противника.. Самый простой способ это стать в тупой вираж и вращаться-вращаться-вращаться,
пока тот, у кого лучше вираж не зайдет в хвост противнику. Это самый лёгкий
вид боя и называется он - бой на виражах. Можно попытаться занять большую высоту
с одновременными атаками на противника – это уже будет бой на вертикали. В любом
случае нужно занять удобную позицию для стрельбы. Таких позиций несколько. Самая
главная и чаще всего встречающаяся это висение на хвосте противника. При этом,
самолёт противника летает, а вы на той же скорости держитесь у него сзади, ловите
в прицел и стреляете. Подробнее об этом будет ниже.
Конечной целью любого маневрирования в бою является выход на позицию огня для
того, чтобы получить возможность выстрелить по противнику. Эту возможность ещё
часто называют «огневым решением».
Маневрирование это и есть сам бой. Именно здесь выполняются все фигуры пилотажа
с одной лишь целью – сделать так, чтобы попасть по противнику из своего оружия
и не дать ему сделать того же по нам. Более подробно маневрирование будет разобрано
ниже.
Выход из боя или отход. В концепции выживания это одна из главнейших
стадий боя. Иметь шанс для отхода – значит иметь шанс выжить. Особенно это актуально
на догфайт серваках, где только что сбитые пилоты взлетают тут же вновь, как
ни в чём не бывало и с полным боекомплектом жаждут разорвать того, кто их только
что сбил.
Вообще при выборе самолёта и тактики я всегда руководствуюсь правилом: мой самолёт
должен иметь все шансы для бегства. А шанс убежать всегда напрямую зависит от
скорости. Например, на И-16 я не убегу от Эмиля (BF-109E). На Эмиле я не убегу
от Мига. И т.д. Но есть самолеты, которые позволяют убегать не по прямой или
вниз, а вверх. Как известно Ла-5ФН имеет примерно на 30-50 км в час большую
скорость по сравнению с BF-109G-2, но если мессер плавно пойдёт вверх, то их
скороподъемности будут примерно равны, а если высота будет больше 3000 метров,
то скороподъемность мессера будет выше и он легко сможет уйти вверх от Ла-5ФН.
Другой пример. FW-190 A-4. Этот самолёт часто сталкивается с тем же Ла-5ФН.
Скорость у фоки примерно таже что и у месса. Но уйти от Ла-5ФН можно только
одним способом. После высоты 2500 фока отрывается в плавном климбе. Плавный
климб это медленный набор высоты на скорости по спидбару 350-380 на ручном шаге
винта и на полном газу. Этот случай очень опасен для фоки, потому что скорости
подъёма будут примерно равны (у фоки чуть-чуть повыше). Противник будет целиться
в нас и стрелять с дальней дистанции. И если мы в этот момент дрогнем и станем
маневрировать, то наша скорость упадет и противник нас догонит. Поэтому при
отрыве климбом как в случае с фокой, так и в случае с мессом надо иметь чуство
дистанции до противника. В этом и заключается мастерство. Чувствовать расстояние
до противника и чувствовать момент, когда пора сваливать иначе будет поздно.
Трек на тему выход из боя представлен ниже:
vihodizboya.ntrk (размер 500 Кb)
Разбор трека:
Что примечательного – участвуя в свалке на Фоке, я никак не мог снять с
хвоста мессера навязчивого Мустанга. Мессер крутился в виражах, и мне было трудно
сделать хороший заход (это лишний раз доказывает, что в паре надо воевать на
однотипных самолётах). В той свалке участвовала ещё одна фока, Р-40 и Спитфайр.
Спита и Мустанга я отслеживал, а вот Р-40 я потерял на время из вида и он мне
сел на шесть. Я принял решение выйти из боя пикированием до земли. Р-40 тоже
очень хорошо держит скорость в пикировании и может разогнаться до 750 смело,
но малая горизонтальная скорость у земли не даст ему догнать меня. У Фоки А-4
скорость у земли около 510, а Р-40 с трудом держит 460 км в час.
0-09 В очередном вираже за Мустангом, висящим на шести у месса я схватил блэк-аут.
0-14 Вижу Мустанга и Спита, Р-40 где-то здесь, но его не видно.
0-26 Пикирую на Мустанга, но он в штопоре и может упадёт сам.
0-40 Иду вверх и осматриваюсь по сторонам. Высота слишком мала.
0-55 Оказавшись наверху и осмотревшись можно пикировать на противника
1-11 Свалка приобретает какойто неправильный характер. Все спустились вниз,
да ещё недалеко от вражеского филда. Надо выходить из свалки.
1-20 А вот и Р-40 у меня на хвосте. Но видно наши энергии одинаковы. Так что
можно попытаться оторваться.
1-32 Решаю спикировать отвесно вниз и выйти из боя. У земли Р-40 меня догнать
не должен.
1-37 Вижу внизу пару. Один из них точно противник. Решаю, что я могу ещё провести
одну атаку и пикирую на пару.
1-47 Я попал заградительной очередью по Спиту, но попадания были слабые. Скорее
всего попал пулемётами.
1-50 Р-40 у меня по прежнему на хвосте. Включаю иллюминацию и зову на помощь
в ТС.
1-55 Такой небольшой виражик не позволит Р-40 стрелять прицельно.
2-03 Ну вот, стоило только чуть пролететь по прямой, как выбили пушку. Начинаю
потихоньку юлить. Если делать резкие манёвры, то противник может догнать.
2-39 Я иду по прямой в сторону нашего филда, под зенитки, одновременно говорю
своим товарищам где я нахожусь в данный момент и куда лечу.
3-06 Вижу как Р-40 бросил меня преследовать и уходит вверх – делает боевой разворот.
Выход из боя удался.
Теперь стадию маневрирования в бою с целью выйти на позицию стрельбы рассмотрим
поподробнее. Она состоит из двух частей – выход на позицию атаки и собственно
атака (стрельба).
Рассмотрим позиции при которых возможна стрельба и поражение противника, а далее
способы выхода на эту позицию. Позиций для атаки всего 5:
1. Лобовая атака.
2. Зависание на хвосте противника.
3. Атака на встречно-пересекающихся курсах
4. Атака на параллельно-пересекающихся курсах.
5. Атака на проходе.
Есть ещё атака на пересекающихся курсах под углом 90 градусов, но мы её опустим, потому как это примерно тоже самое что и пункты 3 и 4 или что-то среднее между ними. Существует мнение, особенно у новичков, что все атаки сводятся только к двум позициям. Это лобовая в момент схождения и висение на хвосте после некоторого маневрирования. Остальные, якобы описывают в различных пособиях так, для галочки. Уверяю вас - это мнение новичка или недалёкого пилота. В воздушном бою очень часто встречаются ситуации, когда атака на встречно пересекающихся курсах или на проходах имееет решающее значение. У меня лично примерно 50% всех атак – это атаки на проходах, 40% атак – атаки на пересекающихся курсах и только 10% - висение на хвосте.
Лобовая атака. Эта атака является непременным спутником схождения.
Я уже приводил примеры треков лобовых атак и рассказывал, что я не сторонник
такого рода деятельности. Но всё же разобрать чуточку поподробней надо.
Итак, вы заметили противника, он заметил вас. У вас примерно одинаковая высота
и вы летите друг на друга. Вы понимаете, что вы летите навстречу друг-другу
и понимаете, что у вас примерно равные шансы попасть друг в друга.
Схемка лобовой атаки представлена на картинке:

На расстоянии примерно 300-800 метров оба противника начинают стрелять друг в друга. После стрельбы нужно отворачивать, иначе возможно столкновение. В результате лобовой атаки очень часто повреждается двигатель, убивается пилот, отрывает крылья. Этот вид атаки очень опасен тем, что проивники не хотят или не успевают отвернуть, в результате чего самолёты сталкиваются. Мной замечено что в сети, в 50% лобовых атак самолёты просто взрываются от столкновения. Дело в том, что самолёты сближаются на встречу друг другу с удвоенной скоростью и пилоты, привыкшие стрелять обычно сзади не могут точно определить время отворота. Больше того при лобовой атаке, какой бы крутой самолёт у вас ни был вы имеете примерно те же шансы, что и противник. Так например расхожее мнение о том, что с фокой в лобовую лучше не ходить очень часто приводит к гибели именно пилота фоки. Потому что если фока получит в лобовой даже самую маленькую дырочку в крыло, она сразу потеряет все достоинства своего самолёта. Другими словами шансов у обоих пилотов в лобовой примерно равны. Именно поэтому я не сторонник, а даже противник лобовых атак. Но есть случаи, когда другого выхода просто нет. Например, вы ведёте бой один с несколькими самолётами противника и лобовая является в некоторых случаях единственным шансом выжить. Тогда надо придерживаться нескольких правил. Открывать огонь нужно заранее, давать длинную очередь на удачу и сразу отворачивать. Момент отворота я определяю моментом начала стрельбы противником. Как только противник начал стрелять – сразу делаю бочку в сторону одновременно с педалью. При этом мой самолёт уходит в сторону и вверх и мы проскакиваем друг друга. Если вы не видели треков лобовой атаки, то ссылки на них и описание треков находятся в разделе стадии боя – схождение.
Зависание на хвосте противника. После того как вы разошлись
в лобовой, постреляв и не попав друг в друга самолёты начинают обычно маневрировать
с целью выхода в хвост противника. Стрельба, сидя на хвосте противника это наиболее
простой вид атаки и наиболее распространённый. Для большинства пилотов это вообще
единственно-возможный вид атаки. Путём виража или ещё как сесть на хвост противнику
и поливать его как из шланга, пока он не развалится в воздухе. Простота такого
вида атаки налицо. А причина кроется в том, что вися на хвосте скорость нашего
самолёта примерно равна скорости самолёта противника и поэтому у нас есть время,
что бы не спеша поймать его в прицел.
Схематичный рисунок зависания на хвосте противника представлен здесь:

Противник конечно не будет лететь по прямой, а будет выполнять всяческие манёвры, виражи, петли и т.д. с целью выскочить из вашего прицела. Но вы то тоже не лыком шиты и будете за ним болтаться как приклеенный. Вот примерный трек висения на хвосте.
zavisya.ntrk (размер 1,18 Мb)
Разбор трека:
Что примечательного – как видно из трека я вишу на Эмиле на хвосте у Хурика. Хурик в первой же лобовой выбил мне одну пушку, так что я его поливаю из пулемётов. Поливал долго и в итоге задымил. Не обошлось здесь без оставшейся пушки. Одними пулемётами каши не сваришь. Иногда хурик делал торможение, чтобы пропустить меня вперёд. Тут я уходил наверх с последующим возвращением на шесть к противнику. Вот собственно и всё. Ничего интересного. Главное при висении сзади метко стрелять и стараться выполнять траекторию противника.
Такой вид атаки наиболее хорош в случае, если ваш самолёт маневреннее самолёта противника. Если например зависнуть на той же фоке на хвосте у Ла-5 или Яка, то они уйдя в обычный вираж просто уйдут в сторону и vы со своим виражём их не достанеv (вираж у фоки на порядок хуже). Но в некоторых случаях и фока может зависнуть на хвосте у Ла-5, например если Ла-5 нас не видит, или повреждена на столько что по виражу не превосходит фоку. Вот трек, где я незаметно подкрался к противнику и длинной очередью снёс ему крыло.
zavisyafw.ntrk (размер 418 Кb)
Разбор трека:
Что примечательного – как видно из трека я подошёл вплотную к лавке и расстрелял её в упор.А всё из-за того, что лавка меня не видела. Я держался чуть ниже неё, это затрудняет обнаружения противника, который сзади. При атаке в такой ситуации главное не промазать и задеть в первую же секунду. Иначе противник начнёт маневрировать и по нему будет очень сложно попасть. После атаки я как обычно осмотрелся по сторонам.
Минус такого варианта атаки заключается в том, что энергии наших самолётов равны. Наше лучшее положение определяется только тем, что мы сзади. Но как только противник применит какой-нибудь защитный приём типа размазанной бочки или ножниц с торможением мы тут же можете проскочить вперёд и в один момент превратимся из охотника в жертву. Таких примеров масса.
Поэтому зависание на шести у противника я рассматриваю как не очень хороший вариант. Повисать сзади (садиться на шесть , как говорят вирпилы) нужно только к подраненному противнику, который не способен вести маневренный бой и только в случае отсутствия опасности со стороны других противников. И делать это надо только на самолёте более маневренном чем у противника. Когда мы садимся на шесть противнику и он ранен, то его действия будут направлены на то, чтобы снизившись до земли направиться к своему филду или на свою территорию. Чем дольше мы будем висеть у противника на хвосте, тем ближе он нас притащит к тому месту, где могут быть его товарищи. Поэтому зависая на хвосте и расстреливая противника нужно учитывать своё местоположение на карте и ни в коем случае не увлекаться. Лучше бросить его и остаться в живых, чем умереть в азарте добивания.
В качестве примера такого азарта могу привести концовку боя, где Як-новичок сел на хвост мессеру и тот притащил его в заранее обговорённый со мной квадрат. Там я подлетел к Яку сзади и простенько но со вкусом и в полной безопасности для себя взял и убил его.
six.ntrk (размер 332 Кb)
Разбор трека:
Что примечательного – Мой товарищ на мессере вступил в бой с двумя противниками. Одного сбил, а второй сел к нему на шесть. Товарищ оторвался от преследователя, но тот упорно летел за мессером, очевидно чувствуя свою неуязвимость. Мы обговорили квадрат и высоту встречи, и я направился туда. И точно вскоре я увидел пару и пристроился на шесть к Яку. Обстрелял его и отпилил преспокойненько крыло. Яку нужно было быть осмотрительнее. Некоторые даже не представляют, что с ними могут такое вытворить с помощью ТС.
Когда этого Яка сбили, тот понял, что попросту попал в засаду. На ошибках учатся.
Атака на встречно-пересекающихся курсах. Этот вид атаки заключается
в том, что вы летите на противника, который летит не на вас, а чуть в сторону.
В момент пересечения противника вашей линии направления движения, вы открываете
по нему огонь. Например, такой вид атаки встречается в момент, когда один из
противников пытается увернуться от лобовой атаки. В иных случаях противник вас
просто не видит и следовательно не уворачивается от вас.
Схемка представлена на рисунке здесь:

Сложность этого метода заключается в том, что времени на атаку у нас очень мало и нужно правильно рассчитать упреждение. В случае атаки на встречно-пересекающихся курсах лучше давать заградительную очередь. Пример трека атаки на встречно-пересекающихся курсах представлен ниже:
zag4.ntrk (размер 94 Кb)
Разбор трека:
Что примечательно – Я летел на Фоке А-4. Товарищи сообщили, что мне навстречу летит Спитфайр на моей высоте. Так как я видел перед собой несколько конов, то я не имел понятия кто из них кто. Когда я увидел Спита, тот стал уклоняться от лобовой атаки и пошёл вверх и в сторону. Я задрал прицел так, чтобы перекрестие оказалось на пути следования противника и дал заградительную очередь. Сам процесс попаданий я не видел, но оглянувшись назад после того как мы разошлись я увидел, что Спит летит без крыла.
Заградительная очередь это уловка, позволяющая точно не высчитывать упреждение (точно его рассчитать вообще невозможно). Упреждение берётся максимальное и ведётся стрельба до того момента как противник сам влетит в нашу очередь. Такой тип атаки с постановкой заградительных очередей могут выполнить только опытные пилоты, набившие руку. К сведению – примерно 70% сбитых мною самолётов сами влетали в заградительные очереди. Примерный рисунок, показывающий момент открытия заградительной очереди:

Заградительная очередь применяется не только при атаке на встречно-пересекающихся курсах. Очень большое значение имеют заградительные очереди на параллельно-пересекающися курсах, а также особое значение при атаке на проходах. Дело в том, что противник, как правило, видит ваш заход и пытается в последний момент сделать резкий уворотливый манёвр с целью выскочить из вашего прицела. Как раз поймать его помогает заградочередь.
Правило постановки заградительной очереди очень простое. Заключается оно в том, чтобы при резком манёвре противника рассчитать его траекторию и сделать резкий вынос прицела по линии траектории противника. При выносе прицела как правило противник скрывается под капотом нашего самолёта и его не видно. С выносом прицела должна начаться стрельба. При этом сложность такой стрельбы заключается в том, что мы не видим противника и стреляем наугад в надежде, что он влетит в нашу очередь. Прекращать стрельбу нужно только после того, как противник показался в поле нашего зрения. Разберём его на примере.
Первая фаза заградительной очереди это определить направление полёта противника и его предполагаемую траекторию. Вторая фаза – это задрать прицел по линии движения противника. Это похоже на упреждение, но с запасом. Запас должен быть значительным. Ниже приведён рисунок из игры, показывающий куда нужно задирать прицел.

Здесь мы видим, что Спитфайр летит немного вверх, а мы вниз. Следовательно через несколько секунд мы его проскочим, так как наши направления не совпадают.
Для стрельбы нужно задрать прицел резким движением и открыть стрельбу. Всё очень просто. Ниже представляю три маленьких трека с постановкой заградительных очередей.
zag1.ntrk (размер 75 Кb)
zag2.ntrk (размер 168 Кb)
zag3.ntrk (размер 78 Кb)
Третий трек примечателен тем, что лавка не просто уклонялась по прямой, а делала размазанную бочку. Именно при такой траектории (с изменением направления) очень сложно поставить заградительную очередь. Но в этом эпизоде мне удалось подранить Лавку.
Атака на параллельно-пересекающихся курсах. Это примерно тоже самое что и предыдущий
вид атаки. Разница лишь в том, что противник летит не в вашу сторону, а немного
от вас. Например противник уклоняется от вас в ножницах. И каждый его проход
перед вашим самолётом будет сопровождаться с вашей стороны атакой на параллельно-пересекающихся
курсах. Это также сложный вид атаки. И здесь тоже возможна постановка заградительной
очереди. Но заградительную очередь в этом виде атаки ставить проще, так как
противник не скрыт у нас под капотом, а находится в нашей передней полусфере.
Схематичный рисунок представлен здесь:

А вот здесь приведён пример атаки на параллельно-пересекающихся курсах из моего опыта в онлайне:
atakaa.ntrk (размер 195 Кb)
Разбор трека:
Что примечательного – я снимал с хвоста своего напарника Ла-5ФН. И никак не мог нормально зайти на атаку. В последний момент я довернул на Лавку о прошёл очередью от левого кончика крыла до правого. Убил пилота, срезал крыло и зажёг бакии всё это одной очередью в атаке на параллельно-пересекающихся курсах.
Атака на проходе. Самый интересный и ценный вид атаки. Суть
его в том, что вы, имея скорость (энергию) выше чем у противника, заходите на
него сзади и стреляете. Так как скорость ваша больше чем у противника, то после
стрельбы вы не стараетесь зависнуть на хвосте, а что бы не выскочить вперед
противника и не столкнуться с ним делаете горку и уходите наверх. В итоге вы
оказываетесь над противником и в дальнейшем, по необходимости, делаете на него
повторный заход. И так, проход за проходом, пока противник не будет сбит. Многие
это называют бум-зумом, но я такую атаку называю атакой на проходе или боем
на вертикали. Атака на проходе практически не позволяет противнику пропустить
вас вперёд с помощью защитного манёвра. Кроме того, он не может точно угадать,
в какой момент вы откроете по нему стрельбу. Так же замечено, что самолет, который
ведет огонь по противнику на проходах имеет большую убойность снарядов, чем
скажем при зависании на хвосте. Я это объясняю тем, что в игре всё же обсчитывается
скорость вхождения снаряда в тело жертвы. И чем выше эта скорость, тем большие
разрушения приносит ваш снаряд. Скорость снаряда будет больше, если ваша скорость
будет выше скорости противника. Конечно, в этом я могу ошибаться. Также мной,
но уже с большей долей уверенности, подмечено, что снаряды приносят больше разрушений
если они влетают не веером (каждый в свою точку), а в одну точку. При этом их
разрушительное действие как бы накапливается, приводя к серьёзным последствиям
для жертвы. Так например, если мы дадим очередь от одного кончика крыла противника
до другого, то скорее всего, крылья просто будут в дырах, а самолет противника
будет лететь дальше. Но если вся очередь ляжет в одну точку (например в середину
крыла), то крыло уж точно отвалится. Поэтому при стрельбе надо стараться стрелять
в одну точку. И не важно в какую, главное что бы снаряды ложились в одно место.
Но вернемся к атаке на проходе. Я не сказал самого главного преимущества атак
на проходах. Преимущество таких атак заключается в вашей неуязвимости и недосягаемости
со стороны противника. Вы полностью контролируете ситуацию и являетесь королём
положения. Вы решаете отпустите противника или добьёте его. Противник же в такой
ситуации мечтает только лишь удрать от вас подальше. Вот примерная схемка атаки
на проходе.

При тактике бум-зума на 100% применяется атака на проходе. Бой на вертикали тоже включает в себя атаку на проходе. Из всех типов атак я бы советовал уделить особое внимание именно этой разновидности атак. Почти 80% всех сбитых мною самолётов были сбиты именно на проходе. На Фоке другой вид атаки вообще редкость. Вообще, атака на проходе наиболее эффективна на самолётах с высокой плотностью огня. Например Тандерболт, Фока, Лавки и т.д. Такие самолёты как Як-3 с его мелким боезапасом, BF-109F-2 с его мелкоствольной пушкой не так эффективны на проходах.
Примерная атака на проходе показана на треке ниже:
primmer.ntrk (размер 218 Кb)
С видами, а вернее с ракурсами стрельбы разобрались. Теперь о том, как выйти на позицию атаки? Это самый главный момент во всей теории боя. Существует только два типа ведения боя, которые в конечном итоге позволяют выйти на позицию атаки и произвести атаку одним из описанных способов.
1. Бой на горизонтали (виражах).
2. Бой на вертикали.
